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关于2016年末的“AAA级游戏灾难”的讨论

2017-01-10

作者:Kevin Murphy

回想起来,当我们刚进入2016时人们还在谈论着2015年最热门的话题“独立游戏的灾难”。在2016上半年这一话题是不是还会从人们的嘴巴里出现,但随后它便渐渐被淡忘了。有趣的是,当Steam Spy最近发布了一份关于Steam上40%的游戏是发行于2016年的报告时,这一话题却并未重新浮出水面。

CyijhAnW8AACwpy(from gamasutra)

相反地,在过去几周我们更多地听到人们在谈论着AAA级世界所面对的“灾难”。

2016年最后一季度诞生了许多大型游戏,而大多数这些游戏所创造的新闻都是关于它们的糟糕表现。最先问世的《战地》表现得很好,但之后出现的《泰坦陨落2》便拥有非常糟糕的表现,虽然它的评价不错。这可能是因为人们已经玩过艺电的《战地1》或等待着《使命召唤:无限战争》或《耻辱2》的发行。

类型疲劳

关于《使命召唤》,我们会发现《无限战争》的销量只有《黑色行动3》的一半,这也是许多《使命召唤》玩家仍然在玩《黑色行动3》的原因。动视其实是在和自己竞争!每一款游戏中的多人玩家元素基本上都是相同的,所以玩家也就没有什么改变的理由。游戏的预告片也是人们在YouTube上第二不喜欢的视频类型。

动视其实应该让《使命召唤》休息几年,但这里的问题在于他们拥有3家工作室同时创造着不同的《使命召唤》游戏,所以即使他们决定休息,我们也仍会在明年或者后年看到下一款《使命召唤》游戏的问世。

相比之下育碧便巧妙地在2016留给了《刺客信条》休息时间,并且在年初的时候让《全境封锁》和《孤岛惊魂:原始杀戮》发力,然后便是在16年年末问世的《看门狗2》。而《看门狗2》的表现也是低于人们的预期。可能是因为人们已经厌倦了育碧开放世界模式的游戏,或者是他们在年末有太多游戏选择了吧。当然也有可能因为人们对《看门狗1》的失望导致他们对续集报以观望的态度。

连续发行!

这里的问题在于,大多数玩家都不愿意等待,即使他们有意这么做。他们可能只会等几周便转向下一款大型游戏,也许他们会在12个月后游戏打8折的时候再去选择之后被自己抛弃的内容并只玩几个小时的游戏。

就育碧来说,在继续推动《彩虹六号:围攻》和《全境封锁》的同时,他们的另一款大型游戏《荣耀战魂》将在6周内问世,另一款游戏《幽灵行动:荒地》也将在隔年发行。我们也不要忘记《刺客信条》很有可能也会回归。他们同时还拥有像《南方公园》等小型游戏以及像《Steep》或《The Crew》等多人竞技/赛车游戏。

大多数这类型游戏以及来自其它发行商的类似游戏都侧重多人游戏元素,即希望将玩家长久留在游戏中并在公司发行下一款大型游戏前推动他们去购买DLC和其它微交易商品。

现在的AAA级战略似乎忽视了有一半以上的其它发行商也在做着相同的事的事实,这个市场被分割成了更小的部分,而游戏预算却在不断增加着。

即使暂时忽略独立游戏而只算上AAA级发行,你也会发现2016年的游戏市场已经过度饱和了。大多数玩家没有足够时间和金钱去玩他们想玩的所有内容。你可能会说像《最终幻想》,《守望先锋》,《最后的守护者》,《为战而生》,《毁灭战士》,《幽浮2》等游戏都不是年年发行,所以明年的市场可能就不会这么拥挤了,但是你只说对了一半。这些游戏的发行商将会在明年继续推出新游戏,即使是基于不同的IP。人们或许仍会继续玩《黑色行动3》或最终转向《战地》或《无限战争》。但你同时也需要考虑有许多玩家在5月份玩了《守望先锋》后便未曾玩过其它游戏!

所以AAA级游戏灾难是什么情况?独立游戏是否会因为看到这些大块头们的陨落而感到痛快?其实也不全是这样。但也有我们不能忽视的事实。

以CryEngine游戏引擎而出名的CryTek便宣称他们将关闭5家工作室。其中一家便是位于索菲亚的Black Sea Games,然后他们也宣称将变成一家独立工作室。的确,在许多遭遇了糟糕销量且不得不关门的大型工作室中,那些富有才能和经验的开发者便开始决定“是时候去创造我自己的梦想游戏了,”所以本来你可能只面对一个强大的竞争对手,但现在你面对的却是无数更小型的对手,并且所有的这些人可能比Steam上的大多数开发者更加优秀。

我们将会看到什么

假设将会有一些公司继续遭遇失败。尽管表现不尽人意,《无限战争》以及其它我所提到的游戏仍然继续大获其利。在达到收支相抵时,他们将开始赚取纯利润。这些赚钱的工作室通常都不会关门。而那些看到利润下降的工作室则会去尝试一些新内容

我认为我们将看到一些公司不再专注于多人游戏和用户留存。作为一名玩家,在2016年我更倾向于短游戏,因为它们总是能让我全面地体验游戏内容并能够快速转向其它内容。大多数玩过《毁灭战士》的人都很喜欢这款游戏并会向别人推荐它,但却没人会去谈论它的多人玩家模式。当然,这一模式也拥有自己的拥护者,但这并非这款游戏的主要吸引力。玩家们都承认自己有许多想玩的游戏,但是AAA级开发者却仍想要将玩家长久地禁锢在一两款游戏中。不过这里也存在调整的机会。

尽管单人玩家内容的创造成本较高,但却是一种更稳妥的选择,因为玩家知道这样的游戏不会要求他们投入太长时间。单人玩家游戏也不需要玩家长期寄托于他们的服务器上,所以往往拥有更长的销售尾巴,因为不管玩家是在游戏发行时还是发行后10年内购买游戏,他们所获得的体验都是一样的。iD的《德军总部》和《毁灭战士》便是我在最近几年里最喜欢的游戏,因为它们带给了我既有趣且拥有不错的故事的高质量游戏体验,然后也能让我继续游戏。它们是值得我去花钱的。而我却不能同时玩6款不同的多人游戏。并且我也不能为一款只有5个小时活动的多人游戏支付60英镑的费用。我觉得这是不值得的。而如果你实在不想玩单人玩家游戏的话,你倒是可以选择《黑色行动3》,因为这款游戏的多人游戏内容相对较便宜。

销量!

发行商开始着急的一个标志便是,即使是全新的游戏也执行了促销活动。就像刚发行一个多月的《战地1》和《泰坦陨落2》便分别打了6折和5折。《无限战争》和《杀出重围:人类分裂》也都打了很大的折扣。

这是史无前例的!这同时也是一种自我毁灭的选择,因为如此的话接下来新游戏的预购与早期购买者便会大大减少,因为玩家都知道等到假日促销时他们便能够以更便宜的价格买到游戏。所以对于早前的《使命召唤》玩家来说他们将没有一起游戏的对手,所以等到假日促销的新购买者到来时他们已经放弃了游戏。而这种促销方法是发行商的一种短见,在这个过度饱和的市场中他们应该采取一些更全面的方法。

预定文化

2016年末大多数游戏的预定也呈现下降趋势,我认为这可能是受到人们对于年初发行的《无人深空》和《黑手党3》的失望的影响。Square Enix关于《杀出重围:人类分裂》荒谬的预定活动并未带给游戏任何帮助,这与《看门狗2》拥有较低预订数量的原因是相同的。

但如果消费者最终变成监察者一般去催促开发者长期完善游戏而不是专注于预定,这便会形成有关发行未完成的游戏并在之后进行完善的循环,这或许也不是什么坏事。

但是在如此拥挤的市场中,这种做法似乎也不可能长久维持下去。但对于数字产品来说预定也不合理。毕竟没有商品的商店就不再是商店了。

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