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开发者谈Nordeus从足球游戏向奇幻题材的MOBA

2017-10-17

开发者谈Nordeus从足球游戏向奇幻题材的MOBA/CCG手游演进

原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu

近几年来,塞尔维亚的开发团队Nordeus靠他们的足球经营游戏Top Eleven名利双收。

这个耗费多年悉心打造的游戏,如今在英国收益榜上取得了稳固的地位,在其他国家也是如此。从这个游戏所取得的成绩来看,Nordeus应该是没有什么理由把它立即抛在脑后。

然而,在Nordeus学会了如何才能制作出一个优秀的模拟经营游戏之后,他们决定带着这些知识离开Top Eleven,投入到MOBA/CCG游戏的怀抱。

Nordeus已经在加拿大、澳大利亚、荷兰等地发行测试了他们的最新游戏:Spellsouls。

游戏中使用了许多行业内当下流行的类型以及特色,从实时PVP到MOBA风格玩法,再到CCG元素。

但是鉴于这些市场的竞争非常激烈,尤其是后者更甚,为什么Nordeus在开辟未来道路上选择抛弃了Top Eleven?通过与Nordeus的创意总监Milan Jovović的对话或许能给我们一个答案。

你能简单地说一说Spellsouls这个游戏,告诉我们它和市场上现存的游戏有哪些区别吗?

简单来说,我们制作了一个快节奏的实时PvP策略手游/MOBA,就是有那么一群热血玩家就喜欢这种快速的硬碰硬对战。

spell souls(from pocketgamer.biz

我们致力于创造出一种内容丰富、拟真的奇幻体验,再结合游戏的玩法:玩家要在时间仅为三分钟的紧张战斗中利用大量咒语对抗敌人。在开始制作游戏的时候,我们定的其中一项准则就是要创造出一个3A级别的手游。实现了这个目标,令我们感到十分欣慰。

我认为我们已经创造出了一种美妙的平衡状态:一是需要玩家深思熟虑的策略影响力,二是很大程度上由剧情主导的奇幻体验,这二者恰当地融合在了一起。这或许算是陈腔滥调,但我们最想要的就是这种游戏体验:上手容易,但是对于hardcore玩家和休闲玩家来说,都很难戒掉。

我们当然知道行业内的流行的卡通风格游戏,还有超级英雄IP游戏。我们的目标是不一样的,重点就是要把玩家带入一个更严肃、更黑暗的游戏世界,在这里,策略和咒语拥有强大的力量,角色可以全方位发展,每个角色都有复杂、神秘的背景故事。

你最引以为豪的是哪些游戏特色?

说到游戏特色,我认为最让人骄傲的就是我们在某些地方塑造得相当有深度,就是上面提到的,三分钟快速对战体验。

我们制作游戏的时候,紧张感就是游戏的核心部分,它能经受时间的考验,玩家不会在短时间内就戒掉这个游戏,还会天天玩,这就是我们想要的。我们更关注的是能够把玩家留住,不仅仅是只有1-30天这个范围,而是更长,更长的时间。

还有我们在策略功能上下了这么多功夫,配上那么多咒语,这些咒语最终都会对玩家的战斗策略产生巨大的影响。这也是能让我们感到自豪的地方。

但是如果没有足够吸引人的meta-game,那这上面说到的东西就变得无关紧要了。游戏发布后,我们还计划逐步优化游戏、举办联赛活动。

你们是怎么想到制作Spellsouls这样一个游戏的?这个想法什么时候萌生的?是什么促使你们决心要全力发展这个游戏?

显然,Top Eleven获得了令人满意的反响,这时候就明白了其实我们想要去创造更多优秀的游戏。我们仔细考虑了各个方面,谨慎地做了计划,但同时也保持着开放的头脑,我们的团队成员都可以自由地进行创作,自主选择下一步的发展方向。

我们真正开始花心思做这个游戏的时候大概是三年前吧,游戏的代号还是“wizards”,核心想法就是设定一个奇幻世界背景,把3分钟时长的PvP战斗嵌入其中,这算是一个挺吸引人的主意。

我们也花了很多时间跟玩家交流,了解什么能打动玩家,他们想从手游中收获什么。以玩家为中心的设计对我们来说至关重要。

在某些方面,我们的决策方向在日后也被证明是正确的,比如Supercell这样的同行,也是沿着这个方向,他们最终呈现了《部落冲突:皇室战争》这样优秀的作品。

你对这个游戏的投资有多少?有寄予很高的期望吗?

我不认为我们在投资方面会有什么回报,但是任何人都知道,要运营好一个多方位的人才团队长达一年多是需要成本的!

我们对这游戏的各个部分都有很高的期望。从制作到画面到声效,都是顶级水准。现在要交给玩家评价了。如果我们在各方面都尽善尽美,那接下来的很长一段时间都不用担心盈利的事情了。

在测试发行之时,你们想要从中得到什么?

手游是一个行业,在进行全球正式发行之前,我们有这个非常难得的机会先在多个不同的市场测试游戏效果,所以这里没有什么不可告人的秘密。我们追寻的东西都是一样的,大家都想要搞清楚自己的游戏究竟有没有具备成功的基本要素,我们能不能让目标用户和它产生过共鸣。

出于好奇,我们还反复测试了服务器的容量,预测了游戏规模。我们的内测版本效果十分理想,从中也学到了很多东西。我们参与到某个用户测试小组中,他们是在早期阶段帮助开发团队测试的理论可不可行,帮助我们实现这种欲罢不能的游戏体验。

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